Felix Marcoux

Le Serment du corbeau

L’histoire interactive d’un petit médecin de peste

— NOM DU PROJET

Le Serment du corbeau


— RÔLE

Designer narratif

Écrivain


— DATE

Novembre – Décembre 2022


— LOGICIELS UTILISÉS

Notion

Twine

Le Serment du corbeau est une aventure narrative réalisée dans Twine dans le cadre d’un cours de l’université UQAT. Nous devions créer un schéma narratif original, incluant une bible narrative de notre univers. Nous devions ensuite implémenter une section de notre histoire sous la forme d’un fichier Twine d’au moins 10000 mots. Le titre de l’histoire prend inspiration du “Serment d’Hippocrate” prêté par les médecins et de l’apparence similaire à un corbeau du masque des médecins de peste.


Notre histoire finale raconte l’histoire de Fulko, un médecin de peste avec peu de moyens, qui doit trouver la source des éclosions de peste dans la ville de Beaubéliard. Pour ce faire, il doit se frotter à ses collègues profiteurs, la populace méfiante et l’ordre religieux ayant la mainmise sur la ville.


Ce projet a été réalisé par une équipe de 4 personnes (en m’incluant):


Le fichier Twine final peut être téléchargé ici.

Vous pouvez également retrouver le document Notion complet ici.

Design narratif

Pour ce projet, nous devions tout d’abord établir l’univers dans lequel notre histoire se déroulerait. Nous hésitions entre 3 scénarios que nous avions brainstormé ensemble, mais nous avons finalement décidé de raconter une histoire se déroulant dans un contexte mi-médiéval, mi-renaissance.


Tous les membres de l’équipe ont contribué à construire la bible narrative du projet. Nous avons donc décidé ensemble de tous les lieux, factions et personnages possibles dans notre histoire. Notre but était de plonger le joueur dans un univers où la majorité des médecins sont corrompus et où les gens sont désormais méfiants de la médecine. De plus, puisque nous voulions conserver d’autres éléments fantastiques autres que simplement l’époque, nous avons décidé que notre univers incluerait des créatures magiques en faible quantité. Leur rareté expliquerait que peu de paysans les connaissent et nous permettait de leur attribuer des capacités spéciales. Une fois les bases de notre monde établies, nous avons créé différentes factions susceptibles d’avoir un rôle dans notre histoire. Nous voulions que le lecteur sente que ses moyens étaient limités et nous avons donc réfléchi à plus de factions antagonistes que de factions alliées. Puisque la majorité des médecins étaient corrompus dans notre univers, ces derniers représentaient une bonne faction antagoniste en tant qu’ordre de médecin détenant un certain pouvoir dans le royaume. Nous nous sommes aussi dit qu’une faction ecclésiastique aurait tout à gagner qu’une maladie se propage, car elle pourrait alors prôner que leur dieu peut guérir cette maladie.


Une fois que les lieux et les factions principales de notre histoire furent créées, nous nous sommes attelés à la création des personnages. Une panoplie d’entre eux ont été imaginés et inscrits dans notre document Notion, mais plusieurs ont fini par être coupés. Ils sont cependant toujours présent dans notre page Notion dans le cas où nous décidions de développer leur rôle. Au final, nous nous sommes concentré à mieux définir quatre d’entre eux: le personnage principal, un allié et un antagoniste majeur pour chacune des deux factions hostiles. Vous pouvez lire juste en dessous une brève description de ces derniers servant à nous guider en ce qui concerne leur mode de pensée et leurs motivations.

Moodboard général lors du développement

Quant à la structure narrative de notre histoire, nous avions comme tâche d’établir l’ensemble des beats narratifs prévus pour l’histoire complète, mais nous n’avions à intégrer que trois ou quatre d’entre eux dans le fichier Twine final. Notre histoire finale raconte l’histoire d’un jeune médecin de peste, Fulko, qui est mandaté de trouver ce qui cause les éclosions de peste dans la ville de Beaubéliard. Plusieurs médecins de peste y ont précédemment été envoyés, mais aucun d’entre eux n’a fourni de résultats parce qu’ils préfèrent profiter de la situation pour s’enrichir sur le dos des habitants. Au cours de l’histoire, Fulko doit faire de son mieux pour obtenir le soutien des habitants, obtenir des remèdes et trouver des indices sur les causes de la peste dans la ville.


Nous avons opté pour commencer notre Twine à partir de l’acte 2 de notre histoire, principalement parce que c’était l’acte qui demandait le plus de participation et de choix de la part du lecteur. Les beats choisis représentent les chapitres 4 à 7 de notre flowchart global visible plus bas. Pour chaque chapitre, nous avons créé un flowchart de sous-mission pour guider la progression du joueur et indiquer quels personnages seraient rencontrés et quels seraient les noms de variable utilisés dans le fichier Twine.


Une fois la structure narrative établie, j’ai enfin pu me mettre à l’écriture. J’ai commencé par écrire une première version de la sous-mission qui m’a été attribuée (chapitre 5) dans notre flowchart global. Cette dernière constituait une majeure partie du travail et l’arborescence massive de cette sous-mission dans diagramme en témoigne. C’est également la sous-mission que j’ai passé le plus de temps à développer personnellement. Je voulais en effet m’assurer que la recherche d’indices sur ce qui cause les éclosions de maladie dans notre univers soit intéressante et que leur découverte se fasse de manière graduelle et cohérente. Selon l’énoncé initial du travail et la taille de notre équipe, j’aurais pu me contenter de limiter mon nombre de mots à environ 2500. Au lieu de cela, vu l’importance de cette sous-mission et mon intérêt pour celle-ci, j’ai décidé de mettre les bouchées doubles. J’ai donc écrit et corrigé plus de 5200 mots de lignes de dialogue, de descriptions et de scénarios possibles. Je ne suis pas peu fier de cet exploit, considérant qu’il a été réalisé en deux semaines parallèlement à la remise d’autres travaux importants dans d’autres cours.

Flowchart global de notre histoire

Le flowchart narratif de la sous-mission qui m’a été attribuée

Programmation

Ce projet marque la première fois où j’ai utilisé Twine. J’ai trouvé ce logiciel relativement simple à utiliser, principalement parce que mes connaissances en HTML et CSS m’ont permis de remarquer une certaine similitude. J’ai donc bien pu m’adapter et progresser plus efficacement.


La plus grosse difficulté avec l’utilisation de Twine a définitivement été le travail collaboratif. Au moment où le projet a été effectué, Twine ne semblait pas supporter le travail collaboratif sur un fichier, ce qui a fait en sorte que nous avons dû travailler séparément sur nos parties et communiquer rapidement avec le reste de l’équipe lorsque nous faisions une modification. Pour pallier en partie à cela, nous envoyions régulièrement notre progrès sur un serveur Discord créé pour le projet et nous nous sommes entendus sur le nom exact des variables à utiliser tout au long du scénario.


Pour ma partie, comme mentionné précédemment, j’ai commencé par écrire à l’avance sur Word un script préliminaire des différentes sections qui m’étaient assignées. Ensuite, j’ai fait de mon mieux pour conserver une structure compréhensible et utiliser les bons noms de variables aux bons endroits. Cela m’a permis de réduire le temps passé sur Twine afin de permettre à mes coéquipiers de rapidement pouvoir recommencer à travailler sur le fichier.

En général, je suis satisfait du travail réalisé sur ce projet. Certaines inquiétudes que j’avais au premier abord se sont révélées infondées et chaque membre de l’équipe a su bien raconter l’histoire dans sa partie selon ce que nous avions prévu. Cette expérience m’a donné envie d’utiliser Twine pour d’autres histoires que j’avais en tête.