Felix Marcoux

Comfy Camper

Un jeu relaxant de camping

— NOM DU PROJET

Comfy Camper


— RÔLE

Lead Programmeur

Designer sonore


— DATE

Septembre – Décembre 2022


— LOGICIELS UTILISÉS

Unity

Reaper

Perforce

Comfy Camper est un projet de design de jeu réalisé dans le cadre d'un cours de l'université UQAT. C'est un jeu de collecte d'objets ayant pour but de fournir une expérience relaxante imitant ce que l'on ressent en camping. Il a été réalisé par une équipe de 5 personnes (en m'incluant) sur l'engin Unity:


- Félix Marcoux (moi)

- David Céré

- Cédric Laroche

- Hugo Lefebvre

- Vincent Nadeau


Vous pouvez jouer au prototype final en le téléchargeant sur itch.io via ce lien.

Game Design

Je suis la personne qui est à l’origine de l’idée principale du jeu. Notre but avec ce jeu était de réfléchir et livrer au joueur une expérience particulière sous la forme d’un prototype. J’ai été principalement inspiré par la série d’animation japonaise Laid-Back Camp, décrivant les expériences de camping d’un groupe de jeunes étudiantes. Cette idée était différente des autres que j’avais par son aspect positif et a résonné avec plusieurs autres étudiants du cours lorsqu’elle leur a été présentée dans une vidéo de pitch que j’ai réalisée.


Une fois l’équipe formée, nous avons rapidement déterminé que l’expérience que nous visions favorisait un jeu de collection d’objets. J’ai donc participé à établir une boucle de gameplay basée sur l’exploration de l’environnement et des mini-jeux. Ces derniers devaient demeurer simples, plaisants et peu stressants pour concorder avec notre vision d’une expérience relaxante.


Lors de la production, nous avons utilisé Discord pour les communications entre coéquipiers et Notion pour garder des traces de notre développement chaque semaine. Ce fût ma tâche de mettre à jour chaque semaine notre calendrier de développement et de prioriser certaines tâches pour le sprint à venir. Cela m’a procuré beaucoup d’expérience de leadership et de gestion de projet.

Programmation

Vu mon expérience en programmation, j’ai dès le début pris en charge des éléments de base du jeu afin d’avoir rapidement une version fonctionnelle des mécaniques principales. Ces dernières incluaient notamment les déplacements du joueur, l’implémentation des animations fournies par Cédric Laroche et la création du premier des mini-jeux sur lesquels repose notre gameplay. Lors du développement, je me suis principalement occupé du mini-jeu de cuisine, qui consiste à effectuer correctement plusieurs séries de touche, sensées représenter les différentes étapes de création d’un plat. J’ai donc créé un système facilement utilisable pour créer des séquences aléatoires contenant jusqu’à 5 touches. Pour les 3 mini-jeux présents dans la version finale du prototype, j’ai implémenté le chronomètre du jeu d’observation et de cuisine ainsi que les espaces dans le monde permettant d’accéder à ces mini-jeux en premier lieu.

Une autre mécanique importante dont je me suis occupé est l’encyclopédie du joueur. Puisque le but principal de notre jeu était de collecter des objets, nous voulions que le joueur ait la satisfaction de voir tout ce qu’il a récolté et utiliser cette information pour débloquer de nouvelles zones. Nous avions également besoin de conserver ces objets pour les mini-jeux. J’ai donc fait des ScriptableObjects pour chaque objet récoltable afin d’avoir accès rapidement aux informations concernant chacun d’entre eux. Ces dernières incluent notamment, le nom affiché de l’objet, son image, sa rareté, les différentes zones où il peut se retrouver, le nombre d’instances récoltées et le mini-jeu où il peut être trouvé. Cela a grandement facilité l’affichage des différents items dans l’encyclopédie ainsi que l’ajout de ces derniers à partir des minijeux et le monde du jeu.

Design sonore

Finalement, je fût également en charge de la recherche et l’ajout de tous les sons et toutes les musiques dans le jeu. J’ai trouvé tous les effets sonores libres de droit sur le site Freesound.org et j’en ai modifié certains avec l’aide du logiciel Reaper. Les musiques de fond ont quant à elles été trouvées sur divers autres sites de musiques libres de droits. Nous avons hésité à utiliser le logiciel Wwise dans ce projet, mais chaque élément sonore a finalement été intégré en utilisant le système de sons basique de Unity

J’ai tenté de donner à chaque zone et mini-jeu une ambiance particulière. Tous les éléments sonores ont été sélectionnés en fonction de l’ambiance qu’ils procuraient à chaque zone tout en restant décontractés. Par exemple, j’ai donné à la zone de plage une musique un peu plus festive pour représenter l’excitation d’une journée à la plage. Cette zone possède également plus de sons de vagues si l’on se rapproche de l’eau et des bruits d’ambiance de goélands.

Je suis également fier du système que j’ai programmé qui permet de donner à chaque zone une musique de jour et de nuit ainsi que des effets sonores correspondants. Il est facilement modifiable et déclenché par notre GameManager. Les transitions entre chaque musique sont douces et les effets sonores se déclenchent à intervalles irrégulières, ce qui aide à l’immersion dans le jeu.

En conclusion, j’ai beaucoup aimé développer ce projet. Tous les membres d’équipe ont fait un travail fantastique, tant au niveau de la programmation que pour la direction artistique. Malheureusement, comme c’est souvent le cas pour ce genre de projets, le temps alloué au projet nous a forcé à apporter quelques changements à notre vision et à simplifier grandement certaines mécaniques de jeu et l’aspect narratif du prototype. Je suis cependant fier d’avoir permis à ce projet de voir le jour et j’en retire beaucoup de connaissances précieuses.